前沿拓展:
directx10.1
沒有可比性。二者均是3D渲染技術(shù),第一項:它們旨在使基于Windows 的計算機成為運行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D 動畫和豐富音頻)的應用來自程序的理想平臺。說白了,就是進3D游戲必須開從樣示廣期名啟的驅(qū)動平臺。DirectX 10.1是對DirectX 10的一系列完善、補充、拓展和延伸,并增加5個新的API、支持最新硬件、強制要求FP32紋理過濾和4x MSAA多重采樣反鋸齒。DirectX 10.1主要更新內(nèi)容: 1. 支持Sh
拓展知識:
directx10.1
DirectX 9.0/9.0b/9.0c時代
2002年底微軟發(fā)布DirectX 9.0,隨后又更新為DirectX 9.0b和DirectX 9.0c,傳統(tǒng)的硬件T&L單元被取消,DirectX 9.0的出現(xiàn)也使得OpenGL API在游戲開發(fā)領域的應用走到了尾聲,基于OpenGL API開發(fā)的游戲屈指可數(shù)。新的特色是提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,從而展現(xiàn)出更為強大的性能。DirectX 9.0中包含了NURBS和Displacement Mapping(置換式貼圖)這兩項關鍵的技術(shù)。NURBS在3Dmax中是很常見的,但是運用到3D游戲后,我們所看到的畫面將更加接近真實。NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法,可以用它做出各種復雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車等。而Displacement Mapping技術(shù)借助在平面的多邊形上加上一些數(shù)據(jù),可以幫材質(zhì)加上深淺高低的輪廓視覺效果??傮w而言,DirectX 9.0是對于DirectX 8.1版本的補充,出現(xiàn)這一現(xiàn)象是因為當時的3D顯卡技術(shù)的發(fā)展滯后于DirectX接口。
統(tǒng)一渲染最先出現(xiàn)在微軟的Xbox360游戲機上,DirectX 10最大的革新正是統(tǒng)一渲染架構(gòu)(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三個版本的Vertex Shader(頂點著色引擎)以及Pixel Shader(像素著色引擎),從表面上看是技術(shù)的推進,但從更深層的角度看,這是微軟幫助Nvidia和ATI搭建競爭舞臺,但DirectX 9資源利用的不合理令軟件開發(fā)商畏首畏尾。進入DirectX 10時代之后,微軟改用統(tǒng)一渲染架構(gòu)來引領群雄。
統(tǒng)一渲染架構(gòu),其實就是將Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader統(tǒng)一封裝。顯卡中傳統(tǒng)管線消失,所有運算單元都可以任意處理一種Shader運算。事實上游戲?qū)ertex Shader的要求會比較高,Pixel Shader則要求較低(也有相反的例子),這是造成資源利用率低的首要原因。采用DirectX 10統(tǒng)一渲染架構(gòu)后,資源得到充分利用,有效地避免這種不合理的分配現(xiàn)象。
如果說GPU PhysX是GeForce顯卡的獨有物理加速技術(shù),那么DirectX 10.1只能說是Radeon顯卡提供的一種特色技術(shù)。為什么不能說這是ATI獨有呢?其實DirectX 10.1圖形芯片市場并非AMD-ATI獨占,S3的Chrome 400系列也是支持DirectX 10.1的,但是其驅(qū)動不穩(wěn)定、性能低下、大量貼圖錯誤難以得到消費者認可,故市面上大量存在的都是Radeon顯卡。
從Radeon HD3800到現(xiàn)在的Radeon HD4800,AMD-ATI最大的一個技術(shù)亮點就是率先支持微軟DirectX 10.1。但受限于上游硬件廠商間的角力,DirectX 10.1的推廣并不是一帆風順。對顯卡來說,再好的技術(shù)若沒有游戲和驅(qū)動來配合,都是空談。DirectX 10.1也是一樣,雖然最關鍵的驅(qū)動可以搞定,但是沒有廣泛的游戲支持,也是巧婦難為無米之炊。
客觀上講,DirectX 10.1新增加的內(nèi)容對畫質(zhì)的提升不算太大,一些原本在DirectX 10中定為可選的特性規(guī)定為強制特性,如將16位浮點紋理過濾升級為32位,4x MSAA多重采樣反鋸齒等。因這種情況,ATI雖然自HD3000系列以來就開始支持DirectX 10.1,不過ATI似乎還沒有從這一先進技術(shù)上獲得多少實惠。
作為最早支持DirectX 10.1的游戲——《刺客信條》,遭到了“技術(shù)和諧”。開始時,開發(fā)《刺客信條》的育碧蒙特利爾工作室在渲染代碼中加入支持DirectX 10.1的渲染代碼,AMD和《刺客信條》開發(fā)者直接合作,拿出一系列在DirectX 10.1下執(zhí)行效率更高的代碼。但不久育碧卻發(fā)布一個新的補丁,除了修正一些錯誤之外,還取消了對DirectX 10.1的支持,他們解釋稱是因為游戲?qū)irectX 10.1的支持不成熟,他們需要重新寫代碼。不過總所周知《刺客信條》作為一款Nvidia “The Way”游戲,目前Nvidia的顯卡都不支持DirectX 10.1,有猜測稱育碧取消DX10.1是受到了強大壓力。
如果說DirectX 10是一個重大轉(zhuǎn)折,那DirectX 10.1則作為一種技術(shù)上的補充。DirectX 10.1保持了DirectX 10原有整體結(jié)構(gòu)和編程模型,同時提供了許多增強功能。頂點、幾何和像素著色指令集得到更新,進一步支持Shader Model 4.1,提供32bit浮點濾波改善HDR渲染畫質(zhì)。新功能大致上分為三類:反鋸齒效能的改進,Shader及紋理能力增強,更加嚴密的規(guī)范等等 。
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