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前沿拓展:

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如果是盜版就打升級補(bǔ)丁 如果是正版 就重新安裝 這個游戲優(yōu)化差 你得容忍


GF和任天堂各打五十大板吧

作為一名長期蟄伏于各路家用機(jī)平臺的低需求玩家,我天真地以為大部分來自硬件或技術(shù)手段上的不足,都不是什么大事。畢竟,現(xiàn)在你再掏出那些有趣的老游戲,它們也不可能變出所謂的4K60幀。

但《寶可夢:朱/紫》的情況,顯然更加嚴(yán)峻與不講情面。某些手上攥著全球最賣座IP的游戲公司,正遭受來自各個層面玩家的質(zhì)問——事實(shí)證明,作為一家AAA級作品(從商業(yè)角度定義)的開發(fā)商而言,GameFreak永遠(yuǎn)都不會讓人失望,而且他們還總能找到有趣的新姿勢。

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通常來說,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,總是那個需要為“寶可夢”正傳亂象負(fù)責(zé)的“諸惡之源”。二十多年來,雙版本商法、游戲概念上的不思進(jìn)取、玩家反饋耳旁風(fēng),也確實(shí)讓人們對這個躺著就能把口袋中鈔票卷走的系列抱有不少怨言——直到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱:“阿爾宙斯”)的面世為止。

從這點(diǎn)上來說,《寶可夢:朱/紫》本有機(jī)會在口碑上超越帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的“阿爾宙斯”。可就和你從各個渠道聽說過的一樣,就是這部有史以來規(guī)模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的寶可夢游戲,正用著種種奇妙或詭異的BUG,以及堪稱災(zāi)難級的優(yōu)化,不停刷新著玩家對主機(jī)游戲的忍耐下限。

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由于這種“看穿地面”的情況發(fā)生得過于頻繁,甚至讓我覺得不該將其稱為“BUG”

在這件事**能看到的大部分問題,或許都可以被歸結(jié)于Switch一直以來貧弱的機(jī)能,可在有著“異度神劍”的開放世界作為先例的情況下,GameFreak稀爛的技術(shù)力問題,也再一次浮上了水面——很顯然,他們不僅無法針對Switch提供專業(yè)的優(yōu)化,更連自由**與平面以外地形的交互關(guān)系都處理不好。

很可惜的是,在打上了首日修復(fù)補(bǔ)丁后,社交網(wǎng)絡(luò)上的大部分“有趣”BUG,并沒有在我的實(shí)際游戲過程中出現(xiàn)。相比之下,一些不算嚴(yán)重的光影錯誤、極度不穩(wěn)定的游戲幀數(shù),以及強(qiáng)制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的常客。

好在,自動保存機(jī)制的存在,保證了《寶可夢:朱/紫》不會將這種痛苦進(jìn)一步擴(kuò)散。而一味地?cái)?shù)落GameFreak或任天堂,顯然也不是一件公平的事情??墒虑槠簿椭S刺在這里——對《寶可夢:朱/紫》而言,在可怕的技術(shù)力的另一頭,它提供的玩法也的確有著能夠讓我將大部分負(fù)面情緒暫時(shí)放下的魅力。

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就結(jié)果而言,《寶可夢:朱/紫》的確是有史以來GameFreak最具改革性與野心的作品。從第七世代開始,“開放世界”的概念便一直在“寶可夢”系列作品的上空打轉(zhuǎn),在第一方大作紛紛涉足其中的今天,這似乎也成了一種必然的趨勢??蔁o論是首次嘗試自由鏡頭與開放式場景的“劍/盾”,還是試圖構(gòu)建一個更加生動世界的“阿爾宙斯”,都面臨著一個非常實(shí)際的問題:在過去的二十多年的作品清單中,“寶可夢”游戲早就形成了極度依賴于等級與數(shù)值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結(jié)構(gòu)的底層邏輯——也正是因?yàn)檫@樣,后者才創(chuàng)造了看似開放,實(shí)則依托于線性故事的“開放區(qū)域”設(shè)計(jì)。

而《寶可夢:朱/紫》的最大變革之處,自然也就在這里。在游戲中,當(dāng)玩家作為寶可夢學(xué)校的學(xué)生,帶著“找到屬于自己的寶物”這一目標(biāo),穿過了帕底亞地區(qū)最大的中心都市后,游戲便會進(jìn)入一個真正意義上不設(shè)限制的“開放世界”狀態(tài),從行進(jìn)路線到游玩風(fēng)格都有著極強(qiáng)的可定制性。

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“尋寶”是本作的關(guān)鍵詞,但其實(shí)際所指的東西卻帶有很強(qiáng)的浪漫主義氣質(zhì)

作為單人故事的目標(biāo),《寶可夢:朱/紫》一共為玩家設(shè)置了三條可選路線:其中,逐一攻略各大道館,與勁敵共同成長,最終挑戰(zhàn)地方聯(lián)盟的老傳統(tǒng)“冠軍之路”,自不用多說;玩家還可以選擇攻破反派組織“星團(tuán)”的“星塵之路”;以及,挑戰(zhàn)強(qiáng)大寶可夢的“傳說之路”。

游戲初期共計(jì)十八項(xiàng)的可玩任務(wù),很好地彌補(bǔ)了過去作品中“屬性一共有十八種,可道館只能有八個”的不足。在啟用“真開放世界”對地圖進(jìn)行構(gòu)成,吸收大量過往玩法要素,創(chuàng)造了系列中最“量大管飽”游戲體量的同時(shí),《寶可夢:朱/紫》也終于做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關(guān)系。

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在地圖上,玩家可以看到只屬于自己的冒險(xiǎn)軌跡

到頭來,寄希望于多人和線上對戰(zhàn),竭力弱化單人內(nèi)容,其實(shí)一直都是GameFreak在寶可夢本篇中瘋狂“擺爛”的關(guān)鍵原因。在這點(diǎn)上,“究極日/月”和“劍/盾”的故事,始終給人一種有始無終的堵塞感——殊不知,有多少玩家從一開始,便只沖著通關(guān)一遍故事而來。

與此同時(shí),“阿爾宙斯”從概念到底層框架則都是為了單人體驗(yàn)而創(chuàng)造。為此,GameFreak甚至不惜在游戲中刪去“特性”或許多獨(dú)特的技能**,用以降低戰(zhàn)斗或“對人”部分的門檻。事實(shí)證明,雖然沒有得到部分熱愛對戰(zhàn)的老玩家歡迎,但這種變革卻給他們的下一部作品,打下了有史以來最好的底子。

不可否認(rèn)的是,《寶可夢:朱/紫》為玩家所展示的這場冒險(xiǎn),的確很像是在“阿爾宙斯”基礎(chǔ)上進(jìn)行的全盤加法。在帕底亞地區(qū),你幾乎能看到洗翠地區(qū)在生態(tài)構(gòu)建上的所有優(yōu)點(diǎn):這里有著同樣乃至更加有趣的寶可夢生態(tài)與地區(qū)環(huán)境,在無縫銜接起的草原、沙漠、湖泊與雪山中,新舊寶可夢們正遵循著屬于它們自己的行為邏輯,融為整體環(huán)境中的一環(huán)。即使沒有了前作閃避扔球等動作要素的存在,玩家的坐騎也變成了一只攀巖、沖浪樣樣都行的“摩托車型寶可夢”。你仍舊可以在這里,看到一個生動且現(xiàn)代的寶可夢世界。

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不少出沒于高草叢中,體型較小的野生寶可夢也順便用一種更加現(xiàn)代的形式,詮釋了“××從草叢中鉆出來了”

更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區(qū),現(xiàn)代文化與自然環(huán)境的和平共存,也是帕底亞地區(qū)最大的魅力之一。在游戲中,玩家將穿越一座座風(fēng)格與文化截然不同的都市或城鎮(zhèn),它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨(dú)特的抽象藝術(shù)受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引游客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在于帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了“尋寶”之旅中最寶貴的回憶。

而不管你看不看得出來,GameFreak也都已經(jīng)在盡自己最大的可能,以游戲的幀率作為犧牲,展現(xiàn)著更多畫面與圖形質(zhì)量上的升級。事實(shí)上,相比“阿爾宙斯”中采用的大色塊和動畫渲染風(fēng)格,《寶可夢:朱/紫》不管是在人物還是環(huán)境材質(zhì)上,都展示了更多的紋理和遠(yuǎn)近景細(xì)節(jié)——只是,要說這一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不過在這里,我們還是先跳過這些讓人不適的優(yōu)化問題,回到游戲本身。

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說實(shí)話,要是將《寶可夢:朱/紫》完全比作是“阿爾宙斯”的加強(qiáng)版,也不是一件公平的事情。在本質(zhì)上,《寶可夢:朱/紫》其實(shí)算是這些年里,單人故事和多人內(nèi)容兩手都抓的罕見作品。

在單人體驗(yàn)上,生動鮮活且任你探索的巨大開放世界,自然是一方面——畢竟,它首次滿足于了玩家對于真正寶可夢世界的強(qiáng)烈探索欲望。而在另一方面,對于那些無法被拋棄的傳統(tǒng)要素,本作也提供了最符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的改變。

這些良性改動包括:在啟用了開放世界的框架后,本作一并刪去了沿用二十多年的“目光對上就要開打”設(shè)定,路邊展開的訓(xùn)練家對戰(zhàn),成為了主動測試實(shí)力時(shí)的參照標(biāo);面對野外展開的戰(zhàn)斗,就地開始的切入與切出,省去了大量不必要的等待和時(shí)間成本;而對于那批本身就習(xí)慣將關(guān)注點(diǎn)放在收集與故事的玩家來說,《寶可夢:朱/紫》更是提供了一種名為“Let's Go!”的跟隨與戰(zhàn)斗結(jié)算方案,能夠讓寶可夢在不進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面的情況下,快速與路邊的敵人決出勝負(fù),并以此填充經(jīng)驗(yàn)值,在與目標(biāo)任務(wù)等級差異過大的時(shí)候,這也成了效率最高的缺口補(bǔ)足手段。

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練級前所未有的輕松

除此之外,就像我們在此前說過的那樣,本作初期被設(shè)立好的三條路線,共計(jì)十八個的任務(wù)目標(biāo),也的確給玩家?guī)砹藰O其豐富多變游戲體驗(yàn)。

其中,“寶可夢”系列最傳統(tǒng)的道館挑戰(zhàn),終于在經(jīng)過“劍/盾”之后,徹底擺脫了過去“走迷宮,打?qū)?zhàn)”的老套路。游戲中出現(xiàn)的幾乎每一個道館,都擁有屬于自己的**小游戲解法,其中既有類似于“劍/盾”中草路鎮(zhèn)那樣純粹的“運(yùn)物”挑戰(zhàn),也有更具趣味性的滑雪和猜字謎。我最喜歡的釀光市道館館主,更是在自己的找茬小游戲中,大玩近年來流行的直播文化。毫無疑問,這讓每一次的道館挑戰(zhàn),都帶來了不少額外的樂趣。

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奇樹很可愛 奇樹很可愛

至于另外的兩條路線,GameFreak同樣也提供了僅屬于它們自己的**玩法:在“星塵之路”中,面對成群結(jié)隊(duì)占山為王的“星團(tuán)”,玩家需要活用隊(duì)伍中的三只寶可夢,以“Let's Go!”的形式在快速輪戰(zhàn)中取得優(yōu)勢;而“傳說之路”的任務(wù)目標(biāo),則更加接近于“日/月”中的挑戰(zhàn)霸主寶可夢,在這條故事線里,玩家將會深入帕底亞地區(qū)那些人跡最罕至的地方,挑戰(zhàn)體型巨大的“寶主”,并找出潛藏于帕底亞,導(dǎo)致它們發(fā)生巨大化異變的原因——從某種意義上來說,這也是與本作背后“危機(jī)”關(guān)聯(lián)最密切的一條路線。

老實(shí)說,即使沒有采用動態(tài)等級或其他更加高明的機(jī)制手段,能夠提供這樣豐富的單人游玩體驗(yàn),《寶可夢:朱/紫》已經(jīng)遠(yuǎn)超預(yù)期了。因此,我并沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現(xiàn)在預(yù)期被降低之后——在啟用了開放世界和自定的攻略順序后,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統(tǒng)意義上的“惡人”,它仍舊提供了深度遠(yuǎn)超“劍/盾”的有趣故事。

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道館戰(zhàn)、團(tuán)體戰(zhàn)、霸主寶可夢,系列該有的它都備齊了

而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰(zhàn)和多人要素上的進(jìn)一步強(qiáng)化,也為豐富游戲玩法,做出了極大的貢獻(xiàn)。

第一,是與第六世代的“MEGA進(jìn)化”、第八世代中的“極巨化”占有同樣地位的“太晶化”系統(tǒng)??梢源_定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態(tài),會極大程度地改變本世代的對戰(zhàn)環(huán)境,其進(jìn)一步加強(qiáng)屬性補(bǔ)正或直接改變屬性的對戰(zhàn)**,可以從防守和進(jìn)攻兩個方面,為戰(zhàn)局帶來巨大的不確定因素。在“特性”要素全數(shù)回歸的當(dāng)下,這既擴(kuò)展了玩家在戰(zhàn)術(shù)鋪開上的彈性,又大大提高了“先讀”的執(zhí)行難度,讓對戰(zhàn)的上限和博弈趣味進(jìn)一步增加。

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令人遺憾的是,或許是因?yàn)楝F(xiàn)階段以太晶化為基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)思路還不夠成熟,本作單人劇情中大多以“太晶化”為壓軸演出的對戰(zhàn),都被設(shè)定得有些單調(diào)且難度偏低——這雖然向新玩家們解釋清楚了屬性克制的重要性,卻沒能更好地展現(xiàn)“太晶化”的真正潛力。

順帶一提,根據(jù)目前我們所知道的信息,本作御三家之一的新葉喵同樣將會擁有“變幻自如”這一夢特性??苫蛟S是因?yàn)樾Чc太晶化的重合,“變幻自如”剛剛遭到了一次強(qiáng)力削弱(變幻次數(shù)被限定為一回),這進(jìn)一步證明了太晶化在第九世代對戰(zhàn)環(huán)境中的不可替代性。

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在旅程中,玩家會時(shí)不時(shí)遇到野生的太晶化寶可夢,它們的等級和實(shí)力往往要超出周圍環(huán)境不少

此外,作為對標(biāo)“極巨化團(tuán)體戰(zhàn)”的進(jìn)階玩法,《寶可夢:朱/紫》還在廣闊的開放世界中,加入了名為“太晶化團(tuán)體戰(zhàn)”的線上活動。這種同樣以巢穴形式出現(xiàn)于開放世界中的戰(zhàn)斗玩法,很像是一種極巨化對戰(zhàn)的加強(qiáng)與微調(diào)版本。玩家將以四人團(tuán)隊(duì)的形式參與到對野生太晶化寶可夢的“群毆”之中,并借此機(jī)會豐富自己的戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)。

說它“加強(qiáng)”,是因?yàn)椤疤Щ瘓F(tuán)體戰(zhàn)”提供了更完整和快速的對戰(zhàn)節(jié)奏,四名玩家同時(shí)執(zhí)行命令的形式,減少了更多相互干擾的可能,也消減了非必要性演出的占比。更重要的是,在寶可夢行為之外,它也加入了類似于鼓勁或治愈之類的玩家行為,讓你永遠(yuǎn)有事可做。但說它只是“微調(diào)”,也是因?yàn)檫@個模式其實(shí)并沒有變得比“極巨化團(tuán)體戰(zhàn)”更加“好玩”,再加上“太晶化”并不會給寶可夢帶來外貌上的改變——所以,如果你不是一名正在整備隊(duì)伍的對戰(zhàn)愛好者,那也沒有太多深入其中的必要。

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其實(shí),撇開這個仍舊不夠好玩的“太晶化團(tuán)體戰(zhàn)”,《寶可夢:朱/紫》還是在“多人玩法”上,做出了某些相當(dāng)重要的改變。在本作中,玩家可以通過“聯(lián)機(jī)游玩”與好友們同時(shí)進(jìn)行冒險(xiǎn),除去“劍/盾”中的“假聯(lián)機(jī)”之外,這也算是“寶可夢”系列首次實(shí)現(xiàn)了玩家從多年前開始便一直訴求的在線游玩。

只不過,對依然對于仍舊“少個朋友”的我來說,這個功能就沒有那么實(shí)用了。更何況,除了通信進(jìn)化之外,本作還追加了一種“聯(lián)機(jī)游玩時(shí)進(jìn)化”的進(jìn)化方式,這也讓在編輯部中立場與身份都形單影只的我,在達(dá)成全圖鑒收集的道路上再次倒退一步。

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好在,這趟旅途中還有寶可夢們的陪伴

可在絲毫不吝嗇我對《寶可夢:朱/紫》的贊美后,還是要去直面那些問題:即便放寬心態(tài),這一切仍舊讓人痛苦與難受——為什么偏偏這樣一款處處都是亮點(diǎn),本該成為“最好寶可夢”的游戲,卻給玩家?guī)砹俗钜挠螒蝮w驗(yàn)?雖然它的那些運(yùn)行問題還不至于無法忍受,但這種姿勢古怪的“技術(shù)性擺爛”,的確又一次刷新了我對GameFreak與Switch獨(dú)占游戲的預(yù)估。

而你也一定明白,對大部分人而言,在游戲是否好玩之前,你總得先做到流暢運(yùn)行。面對這個問題,這個鍋總得要有人去背——至于這個人究竟是GameFreak還是任天堂,那就不好說了。

拓展知識:

真三國無雙8破解補(bǔ)丁

如果是盜版就打升級補(bǔ)丁 如果是正版 就重新安裝 這個游戲優(yōu)化差 你得容忍

本回答被提問者和網(wǎng)友采納

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很可惜的是,在打上了首日修復(fù)補(bǔ)丁后,社交網(wǎng)絡(luò)上的大部分“有趣”BUG,并沒有在我的實(shí)際游戲過程中出現(xiàn)。相比之下,一些不算嚴(yán)重的光影錯誤、極度不穩(wěn)定的游戲幀數(shù),以及強(qiáng)制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的???。

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游戲初期共計(jì)十八項(xiàng)的可玩任務(wù),很好地彌補(bǔ)了過去作品中“屬性一共有十八種,可道館只能有八個”的不足。在啟用“真開放世界”對地圖進(jìn)行構(gòu)成,吸收大量過往玩法要素,創(chuàng)造了系列中最“量大管飽”游戲體量的同時(shí),《寶可夢:朱/紫》也終于做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關(guān)系。

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在地圖上,玩家可以看到只屬于自己的冒險(xiǎn)軌跡

到頭來,寄希望于多人和線上對戰(zhàn),竭力弱化單人內(nèi)容,其實(shí)一直都是GameFreak在寶可夢本篇中瘋狂“擺爛”的關(guān)鍵原因。在這點(diǎn)上,“究極日/月”和“劍/盾”的故事,始終給人一種有始無終的堵塞感——殊不知,有多少玩家從一開始,便只沖著通關(guān)一遍故事而來。

與此同時(shí),“阿爾宙斯”從概念到底層框架則都是為了單人體驗(yàn)而創(chuàng)造。為此,GameFreak甚至不惜在游戲中刪去“特性”或許多獨(dú)特的技能**,用以降低戰(zhàn)斗或“對人”部分的門檻。事實(shí)證明,雖然沒有得到部分熱愛對戰(zhàn)的老玩家歡迎,但這種變革卻給他們的下一部作品,打下了有史以來最好的底子。

不可否認(rèn)的是,《寶可夢:朱/紫》為玩家所展示的這場冒險(xiǎn),的確很像是在“阿爾宙斯”基礎(chǔ)上進(jìn)行的全盤加法。在帕底亞地區(qū),你幾乎能看到洗翠地區(qū)在生態(tài)構(gòu)建上的所有優(yōu)點(diǎn):這里有著同樣乃至更加有趣的寶可夢生態(tài)與地區(qū)環(huán)境,在無縫銜接起的草原、沙漠、湖泊與雪山中,新舊寶可夢們正遵循著屬于它們自己的行為邏輯,融為整體環(huán)境中的一環(huán)。即使沒有了前作閃避扔球等動作要素的存在,玩家的坐騎也變成了一只攀巖、沖浪樣樣都行的“摩托車型寶可夢”。你仍舊可以在這里,看到一個生動且現(xiàn)代的寶可夢世界。

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不少出沒于高草叢中,體型較小的野生寶可夢也順便用一種更加現(xiàn)代的形式,詮釋了“××從草叢中鉆出來了”

更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區(qū),現(xiàn)代文化與自然環(huán)境的和平共存,也是帕底亞地區(qū)最大的魅力之一。在游戲中,玩家將穿越一座座風(fēng)格與文化截然不同的都市或城鎮(zhèn),它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨(dú)特的抽象藝術(shù)受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引游客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在于帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了“尋寶”之旅中最寶貴的回憶。

而不管你看不看得出來,GameFreak也都已經(jīng)在盡自己最大的可能,以游戲的幀率作為犧牲,展現(xiàn)著更多畫面與圖形質(zhì)量上的升級。事實(shí)上,相比“阿爾宙斯”中采用的大色塊和動畫渲染風(fēng)格,《寶可夢:朱/紫》不管是在人物還是環(huán)境材質(zhì)上,都展示了更多的紋理和遠(yuǎn)近景細(xì)節(jié)——只是,要說這一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不過在這里,我們還是先跳過這些讓人不適的優(yōu)化問題,回到游戲本身。

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說實(shí)話,要是將《寶可夢:朱/紫》完全比作是“阿爾宙斯”的加強(qiáng)版,也不是一件公平的事情。在本質(zhì)上,《寶可夢:朱/紫》其實(shí)算是這些年里,單人故事和多人內(nèi)容兩手都抓的罕見作品。

在單人體驗(yàn)上,生動鮮活且任你探索的巨大開放世界,自然是一方面——畢竟,它首次滿足于了玩家對于真正寶可夢世界的強(qiáng)烈探索欲望。而在另一方面,對于那些無法被拋棄的傳統(tǒng)要素,本作也提供了最符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的改變。

這些良性改動包括:在啟用了開放世界的框架后,本作一并刪去了沿用二十多年的“目光對上就要開打”設(shè)定,路邊展開的訓(xùn)練家對戰(zhàn),成為了主動測試實(shí)力時(shí)的參照標(biāo);面對野外展開的戰(zhàn)斗,就地開始的切入與切出,省去了大量不必要的等待和時(shí)間成本;而對于那批本身就習(xí)慣將關(guān)注點(diǎn)放在收集與故事的玩家來說,《寶可夢:朱/紫》更是提供了一種名為“Let's Go!”的跟隨與戰(zhàn)斗結(jié)算方案,能夠讓寶可夢在不進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面的情況下,快速與路邊的敵人決出勝負(fù),并以此填充經(jīng)驗(yàn)值,在與目標(biāo)任務(wù)等級差異過大的時(shí)候,這也成了效率最高的缺口補(bǔ)足手段。

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練級前所未有的輕松

除此之外,就像我們在此前說過的那樣,本作初期被設(shè)立好的三條路線,共計(jì)十八個的任務(wù)目標(biāo),也的確給玩家?guī)砹藰O其豐富多變游戲體驗(yàn)。

其中,“寶可夢”系列最傳統(tǒng)的道館挑戰(zhàn),終于在經(jīng)過“劍/盾”之后,徹底擺脫了過去“走迷宮,打?qū)?zhàn)”的老套路。游戲中出現(xiàn)的幾乎每一個道館,都擁有屬于自己的**小游戲解法,其中既有類似于“劍/盾”中草路鎮(zhèn)那樣純粹的“運(yùn)物”挑戰(zhàn),也有更具趣味性的滑雪和猜字謎。我最喜歡的釀光市道館館主,更是在自己的找茬小游戲中,大玩近年來流行的直播文化。毫無疑問,這讓每一次的道館挑戰(zhàn),都帶來了不少額外的樂趣。

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奇樹很可愛 奇樹很可愛

至于另外的兩條路線,GameFreak同樣也提供了僅屬于它們自己的**玩法:在“星塵之路”中,面對成群結(jié)隊(duì)占山為王的“星團(tuán)”,玩家需要活用隊(duì)伍中的三只寶可夢,以“Let's Go!”的形式在快速輪戰(zhàn)中取得優(yōu)勢;而“傳說之路”的任務(wù)目標(biāo),則更加接近于“日/月”中的挑戰(zhàn)霸主寶可夢,在這條故事線里,玩家將會深入帕底亞地區(qū)那些人跡最罕至的地方,挑戰(zhàn)體型巨大的“寶主”,并找出潛藏于帕底亞,導(dǎo)致它們發(fā)生巨大化異變的原因——從某種意義上來說,這也是與本作背后“危機(jī)”關(guān)聯(lián)最密切的一條路線。

老實(shí)說,即使沒有采用動態(tài)等級或其他更加高明的機(jī)制手段,能夠提供這樣豐富的單人游玩體驗(yàn),《寶可夢:朱/紫》已經(jīng)遠(yuǎn)超預(yù)期了。因此,我并沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現(xiàn)在預(yù)期被降低之后——在啟用了開放世界和自定的攻略順序后,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統(tǒng)意義上的“惡人”,它仍舊提供了深度遠(yuǎn)超“劍/盾”的有趣故事。

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道館戰(zhàn)、團(tuán)體戰(zhàn)、霸主寶可夢,系列該有的它都備齊了

而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰(zhàn)和多人要素上的進(jìn)一步強(qiáng)化,也為豐富游戲玩法,做出了極大的貢獻(xiàn)。

第一,是與第六世代的“MEGA進(jìn)化”、第八世代中的“極巨化”占有同樣地位的“太晶化”系統(tǒng)??梢源_定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態(tài),會極大程度地改變本世代的對戰(zhàn)環(huán)境,其進(jìn)一步加強(qiáng)屬性補(bǔ)正或直接改變屬性的對戰(zhàn)**,可以從防守和進(jìn)攻兩個方面,為戰(zhàn)局帶來巨大的不確定因素。在“特性”要素全數(shù)回歸的當(dāng)下,這既擴(kuò)展了玩家在戰(zhàn)術(shù)鋪開上的彈性,又大大提高了“先讀”的執(zhí)行難度,讓對戰(zhàn)的上限和博弈趣味進(jìn)一步增加。

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令人遺憾的是,或許是因?yàn)楝F(xiàn)階段以太晶化為基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)思路還不夠成熟,本作單人劇情中大多以“太晶化”為壓軸演出的對戰(zhàn),都被設(shè)定得有些單調(diào)且難度偏低——這雖然向新玩家們解釋清楚了屬性克制的重要性,卻沒能更好地展現(xiàn)“太晶化”的真正潛力。

順帶一提,根據(jù)目前我們所知道的信息,本作御三家之一的新葉喵同樣將會擁有“變幻自如”這一夢特性??苫蛟S是因?yàn)樾Чc太晶化的重合,“變幻自如”剛剛遭到了一次強(qiáng)力削弱(變幻次數(shù)被限定為一回),這進(jìn)一步證明了太晶化在第九世代對戰(zhàn)環(huán)境中的不可替代性。

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在旅程中,玩家會時(shí)不時(shí)遇到野生的太晶化寶可夢,它們的等級和實(shí)力往往要超出周圍環(huán)境不少

此外,作為對標(biāo)“極巨化團(tuán)體戰(zhàn)”的進(jìn)階玩法,《寶可夢:朱/紫》還在廣闊的開放世界中,加入了名為“太晶化團(tuán)體戰(zhàn)”的線上活動。這種同樣以巢穴形式出現(xiàn)于開放世界中的戰(zhàn)斗玩法,很像是一種極巨化對戰(zhàn)的加強(qiáng)與微調(diào)版本。玩家將以四人團(tuán)隊(duì)的形式參與到對野生太晶化寶可夢的“群毆”之中,并借此機(jī)會豐富自己的戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)。

說它“加強(qiáng)”,是因?yàn)椤疤Щ瘓F(tuán)體戰(zhàn)”提供了更完整和快速的對戰(zhàn)節(jié)奏,四名玩家同時(shí)執(zhí)行命令的形式,減少了更多相互干擾的可能,也消減了非必要性演出的占比。更重要的是,在寶可夢行為之外,它也加入了類似于鼓勁或治愈之類的玩家行為,讓你永遠(yuǎn)有事可做。但說它只是“微調(diào)”,也是因?yàn)檫@個模式其實(shí)并沒有變得比“極巨化團(tuán)體戰(zhàn)”更加“好玩”,再加上“太晶化”并不會給寶可夢帶來外貌上的改變——所以,如果你不是一名正在整備隊(duì)伍的對戰(zhàn)愛好者,那也沒有太多深入其中的必要。

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其實(shí),撇開這個仍舊不夠好玩的“太晶化團(tuán)體戰(zhàn)”,《寶可夢:朱/紫》還是在“多人玩法”上,做出了某些相當(dāng)重要的改變。在本作中,玩家可以通過“聯(lián)機(jī)游玩”與好友們同時(shí)進(jìn)行冒險(xiǎn),除去“劍/盾”中的“假聯(lián)機(jī)”之外,這也算是“寶可夢”系列首次實(shí)現(xiàn)了玩家從多年前開始便一直訴求的在線游玩。

只不過,對依然對于仍舊“少個朋友”的我來說,這個功能就沒有那么實(shí)用了。更何況,除了通信進(jìn)化之外,本作還追加了一種“聯(lián)機(jī)游玩時(shí)進(jìn)化”的進(jìn)化方式,這也讓在編輯部中立場與身份都形單影只的我,在達(dá)成全圖鑒收集的道路上再次倒退一步。

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好在,這趟旅途中還有寶可夢們的陪伴

可在絲毫不吝嗇我對《寶可夢:朱/紫》的贊美后,還是要去直面那些問題:即便放寬心態(tài),這一切仍舊讓人痛苦與難受——為什么偏偏這樣一款處處都是亮點(diǎn),本該成為“最好寶可夢”的游戲,卻給玩家?guī)砹俗钜挠螒蝮w驗(yàn)?雖然它的那些運(yùn)行問題還不至于無法忍受,但這種姿勢古怪的“技術(shù)性擺爛”,的確又一次刷新了我對GameFreak與Switch獨(dú)占游戲的預(yù)估。

而你也一定明白,對大部分人而言,在游戲是否好玩之前,你總得先做到流暢運(yùn)行。面對這個問題,這個鍋總得要有人去背——至于這個人究竟是GameFreak還是任天堂,那就不好說了。

拓展知識:

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如果是盜版就打升級補(bǔ)丁 如果是正版 就重新安裝 這個游戲優(yōu)化差 你得容忍

本回答被提問者和網(wǎng)友采納

前沿拓展:

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GF和任天堂各打五十大板吧

作為一名長期蟄伏于各路家用機(jī)平臺的低需求玩家,我天真地以為大部分來自硬件或技術(shù)手段上的不足,都不是什么大事。畢竟,現(xiàn)在你再掏出那些有趣的老游戲,它們也不可能變出所謂的4K60幀。

但《寶可夢:朱/紫》的情況,顯然更加嚴(yán)峻與不講情面。某些手上攥著全球最賣座IP的游戲公司,正遭受來自各個層面玩家的質(zhì)問——事實(shí)證明,作為一家AAA級作品(從商業(yè)角度定義)的開發(fā)商而言,GameFreak永遠(yuǎn)都不會讓人失望,而且他們還總能找到有趣的新姿勢。

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通常來說,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,總是那個需要為“寶可夢”正傳亂象負(fù)責(zé)的“諸惡之源”。二十多年來,雙版本商法、游戲概念上的不思進(jìn)取、玩家反饋耳旁風(fēng),也確實(shí)讓人們對這個躺著就能把口袋中鈔票卷走的系列抱有不少怨言——直到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱:“阿爾宙斯”)的面世為止。

從這點(diǎn)上來說,《寶可夢:朱/紫》本有機(jī)會在口碑上超越帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的“阿爾宙斯”??删秃湍銖母鱾€渠道聽說過的一樣,就是這部有史以來規(guī)模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的寶可夢游戲,正用著種種奇妙或詭異的BUG,以及堪稱災(zāi)難級的優(yōu)化,不停刷新著玩家對主機(jī)游戲的忍耐下限。

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由于這種“看穿地面”的情況發(fā)生得過于頻繁,甚至讓我覺得不該將其稱為“BUG”

在這件事**能看到的大部分問題,或許都可以被歸結(jié)于Switch一直以來貧弱的機(jī)能,可在有著“異度神劍”的開放世界作為先例的情況下,GameFreak稀爛的技術(shù)力問題,也再一次浮上了水面——很顯然,他們不僅無法針對Switch提供專業(yè)的優(yōu)化,更連自由**與平面以外地形的交互關(guān)系都處理不好。

很可惜的是,在打上了首日修復(fù)補(bǔ)丁后,社交網(wǎng)絡(luò)上的大部分“有趣”BUG,并沒有在我的實(shí)際游戲過程中出現(xiàn)。相比之下,一些不算嚴(yán)重的光影錯誤、極度不穩(wěn)定的游戲幀數(shù),以及強(qiáng)制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的常客。

好在,自動保存機(jī)制的存在,保證了《寶可夢:朱/紫》不會將這種痛苦進(jìn)一步擴(kuò)散。而一味地?cái)?shù)落GameFreak或任天堂,顯然也不是一件公平的事情??墒虑槠簿椭S刺在這里——對《寶可夢:朱/紫》而言,在可怕的技術(shù)力的另一頭,它提供的玩法也的確有著能夠讓我將大部分負(fù)面情緒暫時(shí)放下的魅力。

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就結(jié)果而言,《寶可夢:朱/紫》的確是有史以來GameFreak最具改革性與野心的作品。從第七世代開始,“開放世界”的概念便一直在“寶可夢”系列作品的上空打轉(zhuǎn),在第一方大作紛紛涉足其中的今天,這似乎也成了一種必然的趨勢??蔁o論是首次嘗試自由鏡頭與開放式場景的“劍/盾”,還是試圖構(gòu)建一個更加生動世界的“阿爾宙斯”,都面臨著一個非常實(shí)際的問題:在過去的二十多年的作品清單中,“寶可夢”游戲早就形成了極度依賴于等級與數(shù)值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結(jié)構(gòu)的底層邏輯——也正是因?yàn)檫@樣,后者才創(chuàng)造了看似開放,實(shí)則依托于線性故事的“開放區(qū)域”設(shè)計(jì)。

而《寶可夢:朱/紫》的最大變革之處,自然也就在這里。在游戲中,當(dāng)玩家作為寶可夢學(xué)校的學(xué)生,帶著“找到屬于自己的寶物”這一目標(biāo),穿過了帕底亞地區(qū)最大的中心都市后,游戲便會進(jìn)入一個真正意義上不設(shè)限制的“開放世界”狀態(tài),從行進(jìn)路線到游玩風(fēng)格都有著極強(qiáng)的可定制性。

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“尋寶”是本作的關(guān)鍵詞,但其實(shí)際所指的東西卻帶有很強(qiáng)的浪漫主義氣質(zhì)

作為單人故事的目標(biāo),《寶可夢:朱/紫》一共為玩家設(shè)置了三條可選路線:其中,逐一攻略各大道館,與勁敵共同成長,最終挑戰(zhàn)地方聯(lián)盟的老傳統(tǒng)“冠軍之路”,自不用多說;玩家還可以選擇攻破反派組織“星團(tuán)”的“星塵之路”;以及,挑戰(zhàn)強(qiáng)大寶可夢的“傳說之路”。

游戲初期共計(jì)十八項(xiàng)的可玩任務(wù),很好地彌補(bǔ)了過去作品中“屬性一共有十八種,可道館只能有八個”的不足。在啟用“真開放世界”對地圖進(jìn)行構(gòu)成,吸收大量過往玩法要素,創(chuàng)造了系列中最“量大管飽”游戲體量的同時(shí),《寶可夢:朱/紫》也終于做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關(guān)系。

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在地圖上,玩家可以看到只屬于自己的冒險(xiǎn)軌跡

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更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區(qū),現(xiàn)代文化與自然環(huán)境的和平共存,也是帕底亞地區(qū)最大的魅力之一。在游戲中,玩家將穿越一座座風(fēng)格與文化截然不同的都市或城鎮(zhèn),它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨(dú)特的抽象藝術(shù)受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引游客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在于帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了“尋寶”之旅中最寶貴的回憶。

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老實(shí)說,即使沒有采用動態(tài)等級或其他更加高明的機(jī)制手段,能夠提供這樣豐富的單人游玩體驗(yàn),《寶可夢:朱/紫》已經(jīng)遠(yuǎn)超預(yù)期了。因此,我并沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現(xiàn)在預(yù)期被降低之后——在啟用了開放世界和自定的攻略順序后,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統(tǒng)意義上的“惡人”,它仍舊提供了深度遠(yuǎn)超“劍/盾”的有趣故事。

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道館戰(zhàn)、團(tuán)體戰(zhàn)、霸主寶可夢,系列該有的它都備齊了

而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰(zhàn)和多人要素上的進(jìn)一步強(qiáng)化,也為豐富游戲玩法,做出了極大的貢獻(xiàn)。

第一,是與第六世代的“MEGA進(jìn)化”、第八世代中的“極巨化”占有同樣地位的“太晶化”系統(tǒng)。可以確定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態(tài),會極大程度地改變本世代的對戰(zhàn)環(huán)境,其進(jìn)一步加強(qiáng)屬性補(bǔ)正或直接改變屬性的對戰(zhàn)**,可以從防守和進(jìn)攻兩個方面,為戰(zhàn)局帶來巨大的不確定因素。在“特性”要素全數(shù)回歸的當(dāng)下,這既擴(kuò)展了玩家在戰(zhàn)術(shù)鋪開上的彈性,又大大提高了“先讀”的執(zhí)行難度,讓對戰(zhàn)的上限和博弈趣味進(jìn)一步增加。

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令人遺憾的是,或許是因?yàn)楝F(xiàn)階段以太晶化為基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)思路還不夠成熟,本作單人劇情中大多以“太晶化”為壓軸演出的對戰(zhàn),都被設(shè)定得有些單調(diào)且難度偏低——這雖然向新玩家們解釋清楚了屬性克制的重要性,卻沒能更好地展現(xiàn)“太晶化”的真正潛力。

順帶一提,根據(jù)目前我們所知道的信息,本作御三家之一的新葉喵同樣將會擁有“變幻自如”這一夢特性。可或許是因?yàn)樾Чc太晶化的重合,“變幻自如”剛剛遭到了一次強(qiáng)力削弱(變幻次數(shù)被限定為一回),這進(jìn)一步證明了太晶化在第九世代對戰(zhàn)環(huán)境中的不可替代性。

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在旅程中,玩家會時(shí)不時(shí)遇到野生的太晶化寶可夢,它們的等級和實(shí)力往往要超出周圍環(huán)境不少

此外,作為對標(biāo)“極巨化團(tuán)體戰(zhàn)”的進(jìn)階玩法,《寶可夢:朱/紫》還在廣闊的開放世界中,加入了名為“太晶化團(tuán)體戰(zhàn)”的線上活動。這種同樣以巢穴形式出現(xiàn)于開放世界中的戰(zhàn)斗玩法,很像是一種極巨化對戰(zhàn)的加強(qiáng)與微調(diào)版本。玩家將以四人團(tuán)隊(duì)的形式參與到對野生太晶化寶可夢的“群毆”之中,并借此機(jī)會豐富自己的戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)。

說它“加強(qiáng)”,是因?yàn)椤疤Щ瘓F(tuán)體戰(zhàn)”提供了更完整和快速的對戰(zhàn)節(jié)奏,四名玩家同時(shí)執(zhí)行命令的形式,減少了更多相互干擾的可能,也消減了非必要性演出的占比。更重要的是,在寶可夢行為之外,它也加入了類似于鼓勁或治愈之類的玩家行為,讓你永遠(yuǎn)有事可做。但說它只是“微調(diào)”,也是因?yàn)檫@個模式其實(shí)并沒有變得比“極巨化團(tuán)體戰(zhàn)”更加“好玩”,再加上“太晶化”并不會給寶可夢帶來外貌上的改變——所以,如果你不是一名正在整備隊(duì)伍的對戰(zhàn)愛好者,那也沒有太多深入其中的必要。

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其實(shí),撇開這個仍舊不夠好玩的“太晶化團(tuán)體戰(zhàn)”,《寶可夢:朱/紫》還是在“多人玩法”上,做出了某些相當(dāng)重要的改變。在本作中,玩家可以通過“聯(lián)機(jī)游玩”與好友們同時(shí)進(jìn)行冒險(xiǎn),除去“劍/盾”中的“假聯(lián)機(jī)”之外,這也算是“寶可夢”系列首次實(shí)現(xiàn)了玩家從多年前開始便一直訴求的在線游玩。

只不過,對依然對于仍舊“少個朋友”的我來說,這個功能就沒有那么實(shí)用了。更何況,除了通信進(jìn)化之外,本作還追加了一種“聯(lián)機(jī)游玩時(shí)進(jìn)化”的進(jìn)化方式,這也讓在編輯部中立場與身份都形單影只的我,在達(dá)成全圖鑒收集的道路上再次倒退一步。

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好在,這趟旅途中還有寶可夢們的陪伴

可在絲毫不吝嗇我對《寶可夢:朱/紫》的贊美后,還是要去直面那些問題:即便放寬心態(tài),這一切仍舊讓人痛苦與難受——為什么偏偏這樣一款處處都是亮點(diǎn),本該成為“最好寶可夢”的游戲,卻給玩家?guī)砹俗钜挠螒蝮w驗(yàn)?雖然它的那些運(yùn)行問題還不至于無法忍受,但這種姿勢古怪的“技術(shù)性擺爛”,的確又一次刷新了我對GameFreak與Switch獨(dú)占游戲的預(yù)估。

而你也一定明白,對大部分人而言,在游戲是否好玩之前,你總得先做到流暢運(yùn)行。面對這個問題,這個鍋總得要有人去背——至于這個人究竟是GameFreak還是任天堂,那就不好說了。

拓展知識:

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如果是盜版就打升級補(bǔ)丁 如果是正版 就重新安裝 這個游戲優(yōu)化差 你得容忍

本回答被提問者和網(wǎng)友采納

前沿拓展:

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GF和任天堂各打五十大板吧

作為一名長期蟄伏于各路家用機(jī)平臺的低需求玩家,我天真地以為大部分來自硬件或技術(shù)手段上的不足,都不是什么大事。畢竟,現(xiàn)在你再掏出那些有趣的老游戲,它們也不可能變出所謂的4K60幀。

但《寶可夢:朱/紫》的情況,顯然更加嚴(yán)峻與不講情面。某些手上攥著全球最賣座IP的游戲公司,正遭受來自各個層面玩家的質(zhì)問——事實(shí)證明,作為一家AAA級作品(從商業(yè)角度定義)的開發(fā)商而言,GameFreak永遠(yuǎn)都不會讓人失望,而且他們還總能找到有趣的新姿勢。

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通常來說,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,總是那個需要為“寶可夢”正傳亂象負(fù)責(zé)的“諸惡之源”。二十多年來,雙版本商法、游戲概念上的不思進(jìn)取、玩家反饋耳旁風(fēng),也確實(shí)讓人們對這個躺著就能把口袋中鈔票卷走的系列抱有不少怨言——直到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱:“阿爾宙斯”)的面世為止。

從這點(diǎn)上來說,《寶可夢:朱/紫》本有機(jī)會在口碑上超越帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的“阿爾宙斯”??删秃湍銖母鱾€渠道聽說過的一樣,就是這部有史以來規(guī)模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的寶可夢游戲,正用著種種奇妙或詭異的BUG,以及堪稱災(zāi)難級的優(yōu)化,不停刷新著玩家對主機(jī)游戲的忍耐下限。

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由于這種“看穿地面”的情況發(fā)生得過于頻繁,甚至讓我覺得不該將其稱為“BUG”

在這件事**能看到的大部分問題,或許都可以被歸結(jié)于Switch一直以來貧弱的機(jī)能,可在有著“異度神劍”的開放世界作為先例的情況下,GameFreak稀爛的技術(shù)力問題,也再一次浮上了水面——很顯然,他們不僅無法針對Switch提供專業(yè)的優(yōu)化,更連自由**與平面以外地形的交互關(guān)系都處理不好。

很可惜的是,在打上了首日修復(fù)補(bǔ)丁后,社交網(wǎng)絡(luò)上的大部分“有趣”BUG,并沒有在我的實(shí)際游戲過程中出現(xiàn)。相比之下,一些不算嚴(yán)重的光影錯誤、極度不穩(wěn)定的游戲幀數(shù),以及強(qiáng)制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的??汀?/span>

好在,自動保存機(jī)制的存在,保證了《寶可夢:朱/紫》不會將這種痛苦進(jìn)一步擴(kuò)散。而一味地?cái)?shù)落GameFreak或任天堂,顯然也不是一件公平的事情??墒虑槠簿椭S刺在這里——對《寶可夢:朱/紫》而言,在可怕的技術(shù)力的另一頭,它提供的玩法也的確有著能夠讓我將大部分負(fù)面情緒暫時(shí)放下的魅力。

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就結(jié)果而言,《寶可夢:朱/紫》的確是有史以來GameFreak最具改革性與野心的作品。從第七世代開始,“開放世界”的概念便一直在“寶可夢”系列作品的上空打轉(zhuǎn),在第一方大作紛紛涉足其中的今天,這似乎也成了一種必然的趨勢??蔁o論是首次嘗試自由鏡頭與開放式場景的“劍/盾”,還是試圖構(gòu)建一個更加生動世界的“阿爾宙斯”,都面臨著一個非常實(shí)際的問題:在過去的二十多年的作品清單中,“寶可夢”游戲早就形成了極度依賴于等級與數(shù)值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結(jié)構(gòu)的底層邏輯——也正是因?yàn)檫@樣,后者才創(chuàng)造了看似開放,實(shí)則依托于線性故事的“開放區(qū)域”設(shè)計(jì)。

而《寶可夢:朱/紫》的最大變革之處,自然也就在這里。在游戲中,當(dāng)玩家作為寶可夢學(xué)校的學(xué)生,帶著“找到屬于自己的寶物”這一目標(biāo),穿過了帕底亞地區(qū)最大的中心都市后,游戲便會進(jìn)入一個真正意義上不設(shè)限制的“開放世界”狀態(tài),從行進(jìn)路線到游玩風(fēng)格都有著極強(qiáng)的可定制性。

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“尋寶”是本作的關(guān)鍵詞,但其實(shí)際所指的東西卻帶有很強(qiáng)的浪漫主義氣質(zhì)

作為單人故事的目標(biāo),《寶可夢:朱/紫》一共為玩家設(shè)置了三條可選路線:其中,逐一攻略各大道館,與勁敵共同成長,最終挑戰(zhàn)地方聯(lián)盟的老傳統(tǒng)“冠軍之路”,自不用多說;玩家還可以選擇攻破反派組織“星團(tuán)”的“星塵之路”;以及,挑戰(zhàn)強(qiáng)大寶可夢的“傳說之路”。

游戲初期共計(jì)十八項(xiàng)的可玩任務(wù),很好地彌補(bǔ)了過去作品中“屬性一共有十八種,可道館只能有八個”的不足。在啟用“真開放世界”對地圖進(jìn)行構(gòu)成,吸收大量過往玩法要素,創(chuàng)造了系列中最“量大管飽”游戲體量的同時(shí),《寶可夢:朱/紫》也終于做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關(guān)系。

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在地圖上,玩家可以看到只屬于自己的冒險(xiǎn)軌跡

到頭來,寄希望于多人和線上對戰(zhàn),竭力弱化單人內(nèi)容,其實(shí)一直都是GameFreak在寶可夢本篇中瘋狂“擺爛”的關(guān)鍵原因。在這點(diǎn)上,“究極日/月”和“劍/盾”的故事,始終給人一種有始無終的堵塞感——殊不知,有多少玩家從一開始,便只沖著通關(guān)一遍故事而來。

與此同時(shí),“阿爾宙斯”從概念到底層框架則都是為了單人體驗(yàn)而創(chuàng)造。為此,GameFreak甚至不惜在游戲中刪去“特性”或許多獨(dú)特的技能**,用以降低戰(zhàn)斗或“對人”部分的門檻。事實(shí)證明,雖然沒有得到部分熱愛對戰(zhàn)的老玩家歡迎,但這種變革卻給他們的下一部作品,打下了有史以來最好的底子。

不可否認(rèn)的是,《寶可夢:朱/紫》為玩家所展示的這場冒險(xiǎn),的確很像是在“阿爾宙斯”基礎(chǔ)上進(jìn)行的全盤加法。在帕底亞地區(qū),你幾乎能看到洗翠地區(qū)在生態(tài)構(gòu)建上的所有優(yōu)點(diǎn):這里有著同樣乃至更加有趣的寶可夢生態(tài)與地區(qū)環(huán)境,在無縫銜接起的草原、沙漠、湖泊與雪山中,新舊寶可夢們正遵循著屬于它們自己的行為邏輯,融為整體環(huán)境中的一環(huán)。即使沒有了前作閃避扔球等動作要素的存在,玩家的坐騎也變成了一只攀巖、沖浪樣樣都行的“摩托車型寶可夢”。你仍舊可以在這里,看到一個生動且現(xiàn)代的寶可夢世界。

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不少出沒于高草叢中,體型較小的野生寶可夢也順便用一種更加現(xiàn)代的形式,詮釋了“××從草叢中鉆出來了”

更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區(qū),現(xiàn)代文化與自然環(huán)境的和平共存,也是帕底亞地區(qū)最大的魅力之一。在游戲中,玩家將穿越一座座風(fēng)格與文化截然不同的都市或城鎮(zhèn),它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨(dú)特的抽象藝術(shù)受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引游客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在于帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了“尋寶”之旅中最寶貴的回憶。

而不管你看不看得出來,GameFreak也都已經(jīng)在盡自己最大的可能,以游戲的幀率作為犧牲,展現(xiàn)著更多畫面與圖形質(zhì)量上的升級。事實(shí)上,相比“阿爾宙斯”中采用的大色塊和動畫渲染風(fēng)格,《寶可夢:朱/紫》不管是在人物還是環(huán)境材質(zhì)上,都展示了更多的紋理和遠(yuǎn)近景細(xì)節(jié)——只是,要說這一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不過在這里,我們還是先跳過這些讓人不適的優(yōu)化問題,回到游戲本身。

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說實(shí)話,要是將《寶可夢:朱/紫》完全比作是“阿爾宙斯”的加強(qiáng)版,也不是一件公平的事情。在本質(zhì)上,《寶可夢:朱/紫》其實(shí)算是這些年里,單人故事和多人內(nèi)容兩手都抓的罕見作品。

在單人體驗(yàn)上,生動鮮活且任你探索的巨大開放世界,自然是一方面——畢竟,它首次滿足于了玩家對于真正寶可夢世界的強(qiáng)烈探索欲望。而在另一方面,對于那些無法被拋棄的傳統(tǒng)要素,本作也提供了最符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的改變。

這些良性改動包括:在啟用了開放世界的框架后,本作一并刪去了沿用二十多年的“目光對上就要開打”設(shè)定,路邊展開的訓(xùn)練家對戰(zhàn),成為了主動測試實(shí)力時(shí)的參照標(biāo);面對野外展開的戰(zhàn)斗,就地開始的切入與切出,省去了大量不必要的等待和時(shí)間成本;而對于那批本身就習(xí)慣將關(guān)注點(diǎn)放在收集與故事的玩家來說,《寶可夢:朱/紫》更是提供了一種名為“Let's Go!”的跟隨與戰(zhàn)斗結(jié)算方案,能夠讓寶可夢在不進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面的情況下,快速與路邊的敵人決出勝負(fù),并以此填充經(jīng)驗(yàn)值,在與目標(biāo)任務(wù)等級差異過大的時(shí)候,這也成了效率最高的缺口補(bǔ)足手段。

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練級前所未有的輕松

除此之外,就像我們在此前說過的那樣,本作初期被設(shè)立好的三條路線,共計(jì)十八個的任務(wù)目標(biāo),也的確給玩家?guī)砹藰O其豐富多變游戲體驗(yàn)。

其中,“寶可夢”系列最傳統(tǒng)的道館挑戰(zhàn),終于在經(jīng)過“劍/盾”之后,徹底擺脫了過去“走迷宮,打?qū)?zhàn)”的老套路。游戲中出現(xiàn)的幾乎每一個道館,都擁有屬于自己的**小游戲解法,其中既有類似于“劍/盾”中草路鎮(zhèn)那樣純粹的“運(yùn)物”挑戰(zhàn),也有更具趣味性的滑雪和猜字謎。我最喜歡的釀光市道館館主,更是在自己的找茬小游戲中,大玩近年來流行的直播文化。毫無疑問,這讓每一次的道館挑戰(zhàn),都帶來了不少額外的樂趣。

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奇樹很可愛 奇樹很可愛

至于另外的兩條路線,GameFreak同樣也提供了僅屬于它們自己的**玩法:在“星塵之路”中,面對成群結(jié)隊(duì)占山為王的“星團(tuán)”,玩家需要活用隊(duì)伍中的三只寶可夢,以“Let's Go!”的形式在快速輪戰(zhàn)中取得優(yōu)勢;而“傳說之路”的任務(wù)目標(biāo),則更加接近于“日/月”中的挑戰(zhàn)霸主寶可夢,在這條故事線里,玩家將會深入帕底亞地區(qū)那些人跡最罕至的地方,挑戰(zhàn)體型巨大的“寶主”,并找出潛藏于帕底亞,導(dǎo)致它們發(fā)生巨大化異變的原因——從某種意義上來說,這也是與本作背后“危機(jī)”關(guān)聯(lián)最密切的一條路線。

老實(shí)說,即使沒有采用動態(tài)等級或其他更加高明的機(jī)制手段,能夠提供這樣豐富的單人游玩體驗(yàn),《寶可夢:朱/紫》已經(jīng)遠(yuǎn)超預(yù)期了。因此,我并沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現(xiàn)在預(yù)期被降低之后——在啟用了開放世界和自定的攻略順序后,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統(tǒng)意義上的“惡人”,它仍舊提供了深度遠(yuǎn)超“劍/盾”的有趣故事。

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而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰(zhàn)和多人要素上的進(jìn)一步強(qiáng)化,也為豐富游戲玩法,做出了極大的貢獻(xiàn)。

第一,是與第六世代的“MEGA進(jìn)化”、第八世代中的“極巨化”占有同樣地位的“太晶化”系統(tǒng)??梢源_定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態(tài),會極大程度地改變本世代的對戰(zhàn)環(huán)境,其進(jìn)一步加強(qiáng)屬性補(bǔ)正或直接改變屬性的對戰(zhàn)**,可以從防守和進(jìn)攻兩個方面,為戰(zhàn)局帶來巨大的不確定因素。在“特性”要素全數(shù)回歸的當(dāng)下,這既擴(kuò)展了玩家在戰(zhàn)術(shù)鋪開上的彈性,又大大提高了“先讀”的執(zhí)行難度,讓對戰(zhàn)的上限和博弈趣味進(jìn)一步增加。

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原創(chuàng)文章,作者:九賢生活小編,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:http://xiesong.cn/53938.html

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