前沿拓展:
在未來(lái),新生代步入社會(huì)并掌握主流話語(yǔ)權(quán),由這一代人審美變遷所帶來(lái)的文化紅利,將在大眾消費(fèi)市場(chǎng)中釋放出來(lái)。二次元?jiǎng)勇切律巳簾釔?ài)的事物,且二次元也正在不斷的拓展中。而本文是關(guān)于二次元?jiǎng)勇袠I(yè)(虛擬形象)調(diào)研分析報(bào)告,一起來(lái)看看~
一、行業(yè)發(fā)展歷程及現(xiàn)狀
過(guò)去動(dòng)漫二次元行業(yè)的繁榮來(lái),源于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步帶來(lái)的渠道變革和流量紅利。互聯(lián)網(wǎng)的興起讓動(dòng)漫二次元更加容易觸達(dá)受眾,內(nèi)容的供給和內(nèi)容的形式也得以極大豐富,從而培養(yǎng)了新一代人群對(duì)動(dòng)漫的熱愛(ài)。
在未來(lái),新生代步入社會(huì)并掌握主流話語(yǔ)權(quán),由這一代人審美變遷所帶來(lái)的文化紅利,將在大眾消費(fèi)市場(chǎng)中釋放出來(lái)。如何提前布局并把握產(chǎn)品方向,是值得研究的關(guān)鍵。
1.1 二次元行業(yè)發(fā)展歷程
二次元這一用法來(lái)源于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。在華語(yǔ)文化圈中具體作品體裁可以分為ACGN(Animation動(dòng)畫、Comic動(dòng)漫、Game游戲、Novel**)。本調(diào)研報(bào)告重點(diǎn)研究動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的虛擬形象市場(chǎng)和未來(lái)發(fā)展方向。
從日本的發(fā)展歷程來(lái)看:二次元在一開(kāi)始是小眾文化,是年輕人彰顯個(gè)性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語(yǔ)所謂的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的變遷,二次元作品變得越來(lái)越主流,二十年前的“小眾作品”現(xiàn)在可能早已是公認(rèn)的經(jīng)典。
所以,二次元粉絲在不斷分化、進(jìn)化,每個(gè)人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢(mèng)》、《海賊王》、《火影忍者》等極少數(shù)例子。
二次元作品的潮流可謂“十年河?xùn)|,十年河西”:
1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至于形成了工業(yè)化的套路。1990年代,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》掀起了哲學(xué)乃至玄學(xué)思考的潮流,對(duì)傳統(tǒng)套路進(jìn)行了**。2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”、“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道。2010年代更是異彩紛呈,有人認(rèn)為二次元文化已經(jīng)分化為“宅、萌、腐”三個(gè)分支,二次元受眾呈現(xiàn)全年齡化、**業(yè)化的趨勢(shì),已經(jīng)很難分辨出具體的潮流。
作為“二次元發(fā)展**家”,**必須向先進(jìn)國(guó)家學(xué)習(xí)。**消費(fèi)者接觸最多的動(dòng)漫作品,要么來(lái)自日本,要么來(lái)自美國(guó)。這不僅是兩個(gè)國(guó)家、兩種文化的抉擇,更是兩套體系、兩種經(jīng)營(yíng)思路的抉擇。結(jié)合**的文化背景、受眾偏好、工業(yè)基礎(chǔ)和市場(chǎng)狀態(tài),學(xué)習(xí)日本是更合理的選擇。
中文語(yǔ)境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,帶有強(qiáng)烈的叛逆、非主流、中二病色彩,這種風(fēng)格只能由日式的“工匠體系”生產(chǎn)。美式娛樂(lè)工業(yè)生產(chǎn)的內(nèi)容,無(wú)論是動(dòng)漫、游戲還是真人電影,都無(wú)法重現(xiàn)日式二次元的“靈魂”。
過(guò)去幾年,**的動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)都自覺(jué)地走上了學(xué)習(xí)日本的道路。在Bilibili熱播的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫,90%的世界觀、人物設(shè)定、劇情和畫面都是日式風(fēng)格;國(guó)產(chǎn)漫畫、輕**的流行作品也是日式占絕對(duì)主流。
在游戲行業(yè),2017年可謂“引進(jìn)日本二次元”的大年,騰訊引進(jìn)了《妖精的尾巴》、《魔力寶貝》,網(wǎng)易引進(jìn)了《魔法**目錄》、《叛逆性百萬(wàn)亞瑟王》,Bilibili引進(jìn)《FGO》。進(jìn)入App Store暢銷榜前10名的**原創(chuàng)二次元游戲《崩壞》,也是采用純正的日式風(fēng)格。
不過(guò),與日本相比,**的二次元內(nèi)容創(chuàng)作人才嚴(yán)重不足、缺乏歷史底蘊(yùn),這需要用一代人的時(shí)間逐漸追上。
1.2 虛擬形象IP的歷史分析
一個(gè)虛擬形象的完成需要依靠卡通形象美術(shù)設(shè)計(jì),角色模型制作,動(dòng)畫綁定調(diào)節(jié),在進(jìn)一步的開(kāi)發(fā)和呈現(xiàn)中還需設(shè)計(jì)動(dòng)作捕捉技術(shù),全息硬件技術(shù),AR,VR的電腦端以及移動(dòng)段程序開(kāi)發(fā)。一個(gè)“虛擬偶像”將直接串聯(lián)起二次元平面卡通、3D、游戲、動(dòng)漫周邊以及全息動(dòng)態(tài)演唱會(huì)等多個(gè)產(chǎn)業(yè)。
近年來(lái),陪伴機(jī)器人迅速發(fā)展,通過(guò)AI+IP的玩法,借助全息3D顯示技術(shù),為虛擬的動(dòng)漫IP賦予更多的生命力。涉及中文自然語(yǔ)言交互、人工智能、機(jī)器人硬件等領(lǐng)域。
借助全息成像的二次元機(jī)器人相比于傳統(tǒng)的機(jī)器人,在外觀上更加符合人的感官特征,適合作為兒童及年輕人的陪伴者進(jìn)行情感交流。在未來(lái)陪伴機(jī)器人可以有更多的應(yīng)用場(chǎng)景,如:虛擬老師進(jìn)行教學(xué)、生活百科助手等等。
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